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연구보고서

청소년 매니아 문화의 실태와 정책과제

발행사항
서울: 한국청소년개발원, 2005
형태사항
ⅹⅲ, 296p. : 삽도, 26cm
서지주기
부록 : 1.주요 포탈 사이트의 커뮤니티 현황(2005년 5월 현재) 부록 : 2.주요 포탈의 게임, 만화ㆍ애니메이션, 컴퓨터ㆍ인터넷 분야의 커뮤니티 현황(하위 카테고리 별 현황) 부록 : 3.드림위즈 "매니아커뮤니티"현황 부록 : 4.관련분야 전문가 추천 사이트(게임분야) 부록 : 5.협조요청 온라인 커뮤니티 목록 부록 : 6.주요 면담 대상자 활동 커뮤니티 구성개요 부록 : 7.설문지 참고문헌 : pp.246-252
원문
소장정보
위치등록번호청구기호 / 출력상태반납예정일
이용 가능 (2)
한국청소년정책연구원00018306대출가능-
한국청소년정책연구원00018307대출가능-
이용 가능 (2)
  • 등록번호
    00018306
    상태/반납예정일
    대출가능
    -
    위치/청구기호(출력)
    한국청소년정책연구원
  • 등록번호
    00018307
    상태/반납예정일
    대출가능
    -
    위치/청구기호(출력)
    한국청소년정책연구원
책 소개
연구목적 청소년 매니아 집단 형성의 사회·문화적 배경 탐구 청소년 매니아문화의 특성 및 실태, 발전가능성에 대한 모색 청소년 매니아문화의 활용방안과 정책과제 모색 연구내용 기존 선행연구 및 문헌고찰을 통한 청소년 매니아 등장의 사회·문화적 배경 고찰 매니아 집단을 선정하여 활동계기, 활동양상, 활동관련 심리·사회적변화, 지식축적, 일상생활 변화 등에 관한 실태조사 청소년 매니아문화의 특성, 발전가능성 및 한계에 대한 질적 조사 청소년 매니아문화의 긍정적 활용을 위한 정책 제언 ※ 본 연구에서는 그동안 부각되기 시작한 IT환경 및 사이버커뮤니티를 매개로 한 관심분야의 지식이나 정보를 주고받는 상호작용 및 의사소통, 지식 공유 및 사회적 실천을 매니아문화로 봄. 이러한 실천 및 행위양식을 가능하게 하는 활동을 매니아 활동으로, 이러한 활동을 `적극적`으로 행하는 개별 행위자를 매니아라고 정의함. 대표적 영역으로 매니아 집단이 대중문화 및 IT의 확산과 함께 등장하기 시작하였다는 점과, 지적·사회문화적·경제적 가치 도출을 염두에 두고 만화·애니메이션, 게임, PC·인터넷 분야를 그 대상으로 함.
목차
Ⅰ. 서론 1. 연구의 목적 및 필요성 2. 연구내용 3. 연구방법 Ⅱ. 이론적 배경 및 선행 연구 검토 1. 매니아 형성의 사회ㆍ문화적 배경 2. 사이버공동체의 진화와 청소년문화 3. 청소년 매니아 문화의 등장 4. 매니아의 개념 Ⅲ. 청소년 매니아 문화 실태 조사 1. 설문조사 2. 조사결과 3. 요약 및 소결 Ⅳ. 청소년 매니아 문화의 특성, 발전가능성 및 한계 1. 조사개관 2. 매니아 활동의 시작 3. 매니아 활동과 지식ㆍ정보 축적 4. 매니아 활동과 사회관계 5. 매니아 활동과 일상생활 변화 6. 매니아 활동과 관련산업 7. 매니아 개념 및 정체성 인식 8. 매니아 문화 활성화 방안 의견 9. 요약 및 소결 Ⅴ. 결론 및 제언 1. 요약 및 결론 2. 정책제언