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단행본

디지털 시대의 신인류 호모 나랜스

저자
한혜원
판사항
초판
발행사항
서울: 살림출판사, 2010
형태사항
192p. : 삽도, 24cm
소장정보
위치등록번호청구기호 / 출력상태반납예정일
이용 가능 (1)
한국청소년정책연구원00021483대출가능-
이용 가능 (1)
  • 등록번호
    00021483
    상태/반납예정일
    대출가능
    -
    위치/청구기호(출력)
    한국청소년정책연구원
책 소개
이야기판의 판도를 바꿀 강력한 무기인 아이폰과 아이패드가 등장한다.
긴장하라! 이제 '멋진 신세계'의 서막이 열릴 것이다.


▶ 내용 소개

수다스러운 디지털의 이야기꾼들,
가상세계라는 광활한 이야기판으로 뛰어들다



이야기하는 것인 '본능'인 인류에게 있어 한정된 종이 공간은 출퇴근 시간의 '지옥철'을 연상케 할 만큼 숨쉬기조차도 힘든 공간이었다. 욱시글거리는 평면의 종이 공간을 뛰쳐나온 인류는 디지털 시대를 맞아 포스트 콜럼버스라고 해도 과언이 아닌 '가상세계'라는 신대륙을 만났으며, 게다가 그 공간은 기존의 유한한 공간의 개념을 전복하는 경이에 가까운 일을 선사한 것이다. 바로 공간의 무한함이다. 인류는 그동안 본의 아니게 억눌려왔던 본능을 표출 할 수 있는 그야말로 해방의 시대를 맞이한 것이다. 그 결과 이야기에 대한 욕망은 활화산의 용암처럼 사방팔방으로 뿜어져 나오고 있으며, 가상세계는 그야말로 '핫'한 이야기로 흘러넘치는 무한한 욕망 분출의 공간이 되었다.
누구나 자신 만의 이야기를 분출 하고자 하는 욕망은 있었지만, 누구에게나 그런 표현의 결과물이 쉽게 허락되지 않았던 인쇄문화의 시절이 있었다. 그러나 이 높은 장벽은 ‘디지털 기기의 발달’이라는 도움 닿기를 통해 허물 수 있게 되었는데, 사용자라면 누구나 다양한 방법으로 자신의 고유한 이야기를 표현할 수 있게 된 것이다. 이런 변화가 가능했던 이유로 저자는 우선 이야기가 생성되고 소비되는 공간인 이야기‘판’이 확장되었음을 주목하는 것이 흥미롭다. 종이와 전선, 전파를 넘어서 이제 가상세계로 까지 확장되면서 이야기를 할 수 있는 공간이 다변화된 것이다. ‘~와 같은 왕국’인 가상세계에서 가상성은 필연적으로 스토리텔링의 본질인 ‘허구성’과 그 맥을 같이 하게 된다. 따라서 저자는 가상세계에서 이미 주어진 현실에서 이야기 가치가 높은 사건을 선택해 허구적 상상력을 더해 재구성하는 영화와 소설 등의 스토리텔링의 연장선상에서 논의 될 수 있다고 본다. 하지만 변별점은 소설과 영화의 경우 그 소비자가 이야기를 단순히 ‘보는’것에서 그치지만 가상세계에서는 사용자가 이야기를 ‘하는’ 복합적인 체험의 양상으로 발전하고 있다고 보는 것이다.
특히 가상세계를 기반으로 한 디지털 게임은 사용자가 직접 아바타를 플레이하여 자신만의 이야기를 만들어내는 최적의 몰입 공간이다. 더 이상 내가 아닌 영웅의 관찰하는 것이 아니라 직접 주인공이 되어서 스스로 결정하고 이야기를 만드는 디지털 게임은 사용자의 자유도와 선택 가능성의 폭을 넓혀주는 상호작용성을 통해 적극적인 이야기꾼이 될 수 있는 것이다.
목차

시작하는 글
_새로운 천 년, 우리는 어떤 이야기를 해야 하는가

1부_ 인간, 이야기하다
Chapter 1. 이야기하는 인간, 호모 나랜스
_이야기는 본능이다
_이야기 본능, 진화하다
_금지된 이야기일수록 매력적이다
_똑똑한 세헤라자데, 대중들이 원하는 이야기를 하다
_톨킨과 롤링, 고전에서 답을 얻다

Chapter 2. 이야기를 즐기는 인간, 스토리텔링 클럽
_무엇이든 이야기할 수 있다 : 데일리 스토리의 영국
_누구나 이야기할 수 있다 : 마이 스토리의 미국
_이야기하는 방법을 배울 수 있는가
_태초에 이야기가 있었다
_이야기를 만드는 재미의 기술

Chapter 3. 스토리셀링, 이야기로 팔다
_녹색 바다 요정의 유혹, 스타벅스
_매트릭스 전선, 이상 없다
_앤디 워홀의 통조림, 브랜드 신화가 되다
_니케(Nike)는 알았을까? 불가능은 없다(Impossible is Nothing)는 것을······


Chapter 4. 이야기는 계속되어야 한다
_슈퍼 아메리카의 남자들, 호모 슈퍼리얼
_어드벤처의 유럽, 천의 얼굴을 가진 영웅을 소환하다
_마이웨이의 일본, 단 하나의 길만 가는 오타쿠의 매력
_‘옛날 옛적에’의 저력을 가진 한국, 이야기판을 넓혀가다
_반지의 제왕, 이야기의 제왕

2부_ 미디어, 이야기에 날개를 달다
Chpater 5. 가상세계는 넓고, 이야기는 많다
_광활한 스토리계를 떠다니는 주인 없는 이야기들
_발자크의 커피 Vs. 파워 블로거의 와이브로
_무한한 창작 공간을 열어 준 가상세계
_워너비의 실현, 내가만드는 드라마의 공간 세컨드 라이프

Chapter 6. I-Story, We-Media
_가상세계 표류기, 나는 정말 누구인가?
: 터미널 정체성
_이야기의 정수, 그 뒤에 숨은 다수의 스토리텔러
_모두가 참여하면, 정보도 재미가 된다
_적극적인 이야기꾼들. 팬들이 움직인다
: 팬덤, 팬픽, 톨키니언

Chpater 7. 디지털 게임, 예측 불가능한 이야기판을 만들다
_나, 아바타(Avatar)
_디지털게임의 묘미, 사우론이 승리할 수도 있다
_재미있게 알아간다, 기능성 게임
_게이머, 이야기를 체험하다

Chapter 8. 종횡무진 미디어를 넘나드는 변화무쌍한 이야기
_아방가르드한 하이퍼텍스트 픽션
_보는 드라마에서, 하는 드라마로
: 사이버 드라마
_이야기하는 기계
_리얼리티 쇼를 보는 것만으로는 부족하다
: 대체 현실 게임(ARG)
_이카로스의 날개를 단 이야기, 욕망은 끝이 없다

맺음말
변하는 이야기, 변하지 않는 이야기