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단행본

콘텐츠의 미래

발행사항
서울: 책읽는수요일, 2011
형태사항
448p. , 23cm
일반주기
앞으로 10년, 콘텐츠로 먹고살 사람들이 알아야 할 모든 것
서지주기
참고문헌을 포함하고 있음
소장정보
위치등록번호청구기호 / 출력상태반납예정일
이용 가능 (1)
한국청소년정책연구원00022510대출가능-
이용 가능 (1)
  • 등록번호
    00022510
    상태/반납예정일
    대출가능
    -
    위치/청구기호(출력)
    한국청소년정책연구원
책 소개
스토리텔링의 귀재들에게 배우다
대중이 놀고, 즐기고, 심지어 생각하는 법까지 바꾸어버린 스토리텔링 귀재들의 머릿속을 탐험한다. 영화 [아바타]의 제임스 카메론, 게임 [심즈]의 제작자 윌 라이트, 드라마 [로스트]의 데이몬 린델로프 등 오늘날의 엔터테인먼트 세계를 움직이는 거장들의 창조적 내러티브 기법들이 흥미진진하다. 파워 콘텐츠들의 치밀한 전략과 뛰어난 선각자들의 열정이 파노라마처럼 펼쳐진다.

세상이 변하면 이야기도 변한다
미디어 소비자들은 더 이상 안락의자에서 과자나 먹으며 TV에 파묻혀 사는 카우치 포테이토(couch potato)가 아니다. 오늘날의 대중은 출판, 영화, 방송, 신문, 심지어 그 짧은 30초짜리 광고까지도 참여의 기회로 여긴다. 이들의 왕성한 활동은 온라인과 오프라인의 경계는 물론, 작자와 청중, 콘텐츠와 마케팅, 심지어 환상과 현실의 경계까지 무너뜨리고 있다. 그리고 그들이 지금 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 법칙을 바꾸고 있다.

유혹의 기술, 그리고 재미의 법칙
마케팅의 성공 신화 나이키 플러스의 비즈니스맨들과 영화 [스타 트렉]의 홀로데크를 구현하려는 기술 과학자의 머릿속도 예외는 아니다. 콘텐츠에 반응하는 사람들의 뇌를 탐구하는 실험실에서 블록버스터 영화의 이벤트 현장, 최첨단 게임 개발의 최전선에서 고전 중의 고전 디킨스와 보르헤스 소설 속까지 종횡무진하며, 책은 콘텐츠 속에 숨겨진 재미의 법칙을 하나씩 하나씩 밝혀낸다.

엔터테인먼트 산업의 미래를 지배할 스토리 3.0
새로운 내러티브 형식의 근간은 인터넷이라 할 수 있다. 그릇이 변하면 내용도 바뀌는 법이다. 또한 하나의 내러티브는 여러 미디어를 통해 확산된다. 영화는 게임이 되고, 게임은 소설이 된다. 이는 단지 비즈니스 모델에 국한된 이야기가 아니다. 오늘날 대중의 뇌와 심장이 변하고 있다는 중대한 사실을 암시한다. 책은 앞으로 도래할 엔터테인먼트 산업의 미래에 깊숙이 들어가 체험할 수 있는 절호의 기회를 제공한다.
목차
차 례 <프롤로그〉 세상을 유혹한 스토리텔링 귀재들과의 만남 1장. 난독증 2장. 허구 3장. 깊숙이 4장. 통제권 5장. 보르헤스의 갈림길 6장. 열린 세상 7장. 쌍방향 픽션 8장. 복수의 플랫폼 9장. 트위터와 허무 10장. 광고와 브랜드 11장. 외팔이 강도 12장. 감정 엔진 13장. 무너지지 않는 우주