소장정보
위치 | 등록번호 | 청구기호 / 출력 | 상태 | 반납예정일 |
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지금 이용 불가 (1) | ||||
한국청소년정책연구원 | 00028234 | 대출중 | 2024.12.31 |
지금 이용 불가 (1)
- 등록번호
- 00028234
- 상태/반납예정일
- 대출중
- 2024.12.31
- 위치/청구기호(출력)
- 한국청소년정책연구원
책 소개
WHO에서 질병으로 분류하려는 게임중독
콘텐츠 산업 효자 종목 중 하나인 게임
어느 쪽이 게임의 진짜 모습일까?
잠깐 틈이 나면 핸드폰으로 어디서나 할 수 있는 퍼즐 게임부터, 번쩍번쩍 화려하게 화면을 장식하는 대용량 게임까지, 우리 주변에는 영화나 책보다 훨씬 쉽게 즐길 수 있는 놀 거리가 있다. 이렇게 접근도 즐기기도 쉬운 게임은 그만큼 큰 부작용을 사회에 몰고 왔다. 마침내 WHO(세계보건기구)에서 정식 질병으로의 등록을 추진하고 있는 게임중독이다. 그동안 다양한 토론과 예방 교육이 이루어졌으나 게임중독은 여전히 사회적인 문제로 대두 되고 있다. 반면, 한국에서 해마다 콘텐츠산업 수출액의 50% 이상을 차지하고 있는 종목이 게임이다. 국내 게임매출 규모 역시 모바일게임 시장의 확대로 성장 중이다. 거기에 e-sports에서도 내로라하는 선수들이 모인 곳이 바로 우리나라이니, 이만큼 게임강국이라는 단어가 어울리는 나라도 없을 것이다.
게임은 어떻게 우리를 유혹하는가?
게임회사 직원이 밝히는 게임에 중독되는 이유
우리 생활에서 게임을 배제할 수 없다면, 게임중독은 반드시 극복해야 할 문제이다. 저자는 게임회사를 다니면서, 또 게임을 즐기는 한 명의 유저로서 게임이 어떻게 유저를 중독으로 이끄는지 설명한다. 게임을 즐겨보지 않은 심리학자나 고리타분한 연구를 떠나, 직접 즐기면서 그 위험성을 설명하기에 게임중독을 겪고 있는 이들이 공감하기 쉽게 써냈다. 또 게임을 개발하는 과정을 직접 보여 주는 것으로 게임회사 입장에서는 얼마나 유저를 확실하게 붙잡으려 하는지 자세히 알아볼 수 있다. 마지막으로 게임중독에서 탈출하는 실천적인 방법들을 소개하면서, 저자는 게임중독에 빠진 이들이 인생에서 가장 중요한 시기를 되찾길 바라고 있다.
콘텐츠 산업 효자 종목 중 하나인 게임
어느 쪽이 게임의 진짜 모습일까?
잠깐 틈이 나면 핸드폰으로 어디서나 할 수 있는 퍼즐 게임부터, 번쩍번쩍 화려하게 화면을 장식하는 대용량 게임까지, 우리 주변에는 영화나 책보다 훨씬 쉽게 즐길 수 있는 놀 거리가 있다. 이렇게 접근도 즐기기도 쉬운 게임은 그만큼 큰 부작용을 사회에 몰고 왔다. 마침내 WHO(세계보건기구)에서 정식 질병으로의 등록을 추진하고 있는 게임중독이다. 그동안 다양한 토론과 예방 교육이 이루어졌으나 게임중독은 여전히 사회적인 문제로 대두 되고 있다. 반면, 한국에서 해마다 콘텐츠산업 수출액의 50% 이상을 차지하고 있는 종목이 게임이다. 국내 게임매출 규모 역시 모바일게임 시장의 확대로 성장 중이다. 거기에 e-sports에서도 내로라하는 선수들이 모인 곳이 바로 우리나라이니, 이만큼 게임강국이라는 단어가 어울리는 나라도 없을 것이다.
게임은 어떻게 우리를 유혹하는가?
게임회사 직원이 밝히는 게임에 중독되는 이유
우리 생활에서 게임을 배제할 수 없다면, 게임중독은 반드시 극복해야 할 문제이다. 저자는 게임회사를 다니면서, 또 게임을 즐기는 한 명의 유저로서 게임이 어떻게 유저를 중독으로 이끄는지 설명한다. 게임을 즐겨보지 않은 심리학자나 고리타분한 연구를 떠나, 직접 즐기면서 그 위험성을 설명하기에 게임중독을 겪고 있는 이들이 공감하기 쉽게 써냈다. 또 게임을 개발하는 과정을 직접 보여 주는 것으로 게임회사 입장에서는 얼마나 유저를 확실하게 붙잡으려 하는지 자세히 알아볼 수 있다. 마지막으로 게임중독에서 탈출하는 실천적인 방법들을 소개하면서, 저자는 게임중독에 빠진 이들이 인생에서 가장 중요한 시기를 되찾길 바라고 있다.
목차
머리말
1. 게임의 재미
1장 게임은 왜 그렇게 재밌을까?
1) 게임 플레이 현장
2) 우리가 게임을 하는 이유
2장 게임의 18가지 재미요인
2. 게임의 일생
1장 개발 과정
1) 개발 제안
2) 게임 개발
2장 론칭 과정
1) 제품 평가
2) SWOT 분석 / STP 전략
3) 콘셉트 / 키워드 결정
4) 미디어 믹스
3장 운영 과정
1) 이벤트 전략
2) CS 및 유저 동향 파악
3) QA 과정
4장 매출과 게임 서비스 종료
1) 매출
2) 게임 서비스 종료
3. 게임과 중독
1장 게임중독의 문제점
1) 게임 플레이 시간
2) 게임의 낮은 생산성
3) 사례로 보는 게임중독
2장 게임중독은 당연해
1) 게임산업 현황
2) 감정의 홍수
3) 청소년 시기의 취약점
3장 게임중독탈출, 목표가 먼저다!
1) 나를 찾는 목표여행
2) 지피지기: SWOT 분석과 STP전략
3) 목표 세우기
4) 마음가짐
4장 게임중독탈출, 실천이 전부다!
1) 운동
2) 독서
3) 목표과제
4) 미래는 제작자의 시대
5) 실천 체크리스트
작가 후기
참고문헌