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신착도서

단행본

4차 산업혁명 시대의 교육 산업의 변화

판사항
개정판
발행사항
서울: 비피기술거래, 2022
형태사항
101 p.: 삽도, 30cm
소장정보
위치등록번호청구기호 / 출력상태반납예정일
이용 가능 (1)
한국청소년정책연구원00030789대출가능-
이용 가능 (1)
  • 등록번호
    00030789
    상태/반납예정일
    대출가능
    -
    위치/청구기호(출력)
    한국청소년정책연구원
책 소개
IT업계 및 교육분야 전문가들은 코로나19로
갑작스럽게 온라인 화상앱(App)를 통한
비대면 교육이 활성화되었지만 코로나가 아니었어도
조만간 일어날 변화였다고들 말한다

즉, 4차 산업혁명시대가 도래한 이후
ICT기술과 교육산업의 접목은 꾸준히 연구되어 왔고
상용화되어 왔으며 일반화될 일이었다는 것이다

4차 산업혁명 시대에는 사회적 소통(SNS)과
다양한 지능형 센서들이 연결돼 쏟아내는
방대한 데이터들을 인공지능이 분석해
새로운 가치를 창출해낸다
사람들은 그 가치를 다양한 방면에
활용하는 일을 하게 될 가능성이 높다

따라서 기존처럼 암기된 지식을 확인하는 작업 보다
개성과 차별이 나만의 아이덴티티가 강조되는 시대에는
필요한 정보와 지식을 빠르게 습득하고
상상력과 창의력을 발휘해야만 한다
목차
I. 서 론 1 II. 4차 산업에 따른 교육산업 동향 5 1. 교육산업 동향 6 1) 교육산업 변화와 그 필요성 6 2) 에듀테크의 부상 10 2. 포스트 코로나 시대의 교육 트렌드 13 1) 실감화 13 2) 연결화 14 3) 지능화 15 3. 해외 교육 정책 동향 17 1) 미국 17 2) 일본 18 3) 프랑스 20 III. 4차 산업혁명 시대의 교육 종류 22 1. 메이커 교육 23 1) 메이커 교육의 의미와 가치 23 2) 메이커 교육의 장점 24 3) 메이커 교육에 따른 교육적 변화 25 4) 해외 메이커 교육 26 5) 국내 메이커 교육 27 6) 메이커 교육의 향후 전망 28 2. 융합인재교육(STEAM) 교육 29 1) 융합인재교육(STEAM)의 개념 29 2) 융합인재교육(STEAM) 추진배경 29 3) 해외 STEAM 교육 30 4) 국내 STEAM 교육 33 5) STEAM 교육의 차별성 33 6) STEAM 교육의 목표 34 3. 코딩 교육 35 1) 코딩 교육의 개념 35 2) 코딩 교육의 필요성 35 3) 해외 코딩(SW) 교육 현황 37 4) 국내 코딩 교육 현황 40 5) 코딩 개발의 종류 41 6) 코딩 교육용 프로그래밍 언어 42 4. 가상현실(VR) 46 1) 가상현실의 개념 46 2) 증강현실(AR)과 확장현실(MR) 47 3) 가상현실의 확장 메타버스 50 4) 교육에서의 가상현실과 증강현실 53 5) 가상현실 교육의 전망 57 6) 실제 교육 사례 58 5. 인공지능(AI) 61 1) 인공지능 교육의 의의 61 2) 인공지능 기술 교육의 필요성 62 3) 코로나로 맞이한 인공지능 개별 맞춤 교육 64 4) 해외 인공지능 교육 67 5) 국내 인공지능 교육 70 6) 인공지능 교육의 향후 전망 74 6. 디지털교과서 75 1) 디지털교과서의 개념 75 2) 디지털교과서의 필요성 76 3) 디지털교과서와 ICT융합 78 4) 해외 디지털교과서 80 5) 국내 디지털교과서 83 6) 디지털교과서의 향후 방향 85 IV. 국내 에듀테크 기업 동향 87 1. 교육업계 88 1) 웅진씽크빅 88 2) 아이스크림 미디어 89 3) 비상교육 90 2. 스타트업 91 1) 뤼튼테크놀로지스 91 2) 뤼이드 92 3) 쓰리디타다 93 3. IT업계 94 1) 네이버 94 2) 카카오 95 3) LG U+ 97 V. 미래 교육의 방향 99