소장정보
위치 | 등록번호 | 청구기호 / 출력 | 상태 | 반납예정일 |
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이용 가능 (1) | ||||
한국청소년정책연구원 | 00023471 | 대출가능 | - |
이용 가능 (1)
- 등록번호
- 00023471
- 상태/반납예정일
- 대출가능
- -
- 위치/청구기호(출력)
- 한국청소년정책연구원
책 소개
전직 게임 회사 CEO,
온라인게임을 체험하고 고발하다!
저자 고평석은 현재 교육 콘텐츠 사업을 하고 있지만, 전에는 모바일 게임 회사 ‘지오스큐브’를 운영했다. 게임 회사에 발을 담그며, 게임이 가장 유력한 미래의 레저이자 놀이이고 게임 산업이 대한민국의 성장 동력이란 확신이 들었다. 하지만, 게임의 핵심에 깊이 다가갈수록 회의가 커져갔다. 게임이 아이들에게 미치는 해악이 생각보다 크다는 것을 깨달았기 때문이다. 내 아이에게 자신 있게 게임을 권할 수 있는가, 라고 자문했을 때 답은 “결코 아니다”였다. 게임이 막연히 생각했던 것보다 훨씬 위험하고 더 이상 미래의 스타 산업으로 불려서는 안 된다는 것을 깨닫고 이 책을 집필하였다.
이 책은 그런 저자의 (게임 산업에 대한) 가슴 아픈 고백이자 위험천만한 게임(중독) 체험기이다. 반신반의하며 게임에 입문, 점차 재미를 느끼며 하루라도 하지 않으면 신경이 날카로워지고, 가끔 폭력적인 증세를 보였다는 점에 저자 스스로 놀라기도 했다. 다 큰 어른이 그런 증세를 보이는데, 하물며 아이들은 어떠하겠는가. 짧다면 짧고 길다면 긴 5개월 동안의 게임 체험은 저자에게 통렬한 깨달음을 안겨주었다. 그리고 어떻게 하면 게임 중독에서 탈출할 수 있는지 연구하게 만들었다. 게임하는 자녀를 둔 모든 부모에게 일독을 권하는 이유이다.
나쁜 드라마, 선정적인 영화는 알아도
위험한 게임은 모른다? 부모가 알아야 하는 게임의 진실!
흔히 게임이 아이의 뇌를 계발하고 집중력을 높인다고 알고 있다. 하지만, 각종 실험 지표를 보면 그 반대이다. 일정 순간 그런 효과를 발휘할 순 있어도 게임 자체의 중독 성향이 강해 아이들은 그 치명적인 유혹을 감당해내지 못한다. 이 책은 모바일 게임 회사를 운영했던 한 성인이 그 자신을 게임 실험의 대상으로 삼아 각종 변화 증상을 면밀히 관찰한 기록기이다. “게임은 이제 피할 수 없는 현실인가?” 혹은 “우리 집 아이는 게임을 조금만 하는데 괜찮지 않을까?”라고 묻는 부모에게 이 책은 같은 부모의 입장에서 게임(과다이용)을 체험하고 깨달은 내용을 전한다.
1부에서는 게임 중독 실험의 과정을 일지 형식으로 기록했다. 게임을 즐기는 아이들이 이 과정을 똑같이 겪었다고 보아도 무방하다. 이미 그 과정을 깊숙이 따라 들어간 아이들도 있고, 이제 막 초입에 들어선 아이들도 있을 것이다. 이 글을 읽으면 아이들의 마음으로 들어갈 지름길이 보일 것이다. 2부에서는 저자의 경험과 지식을 바탕으로 게임과 게임 회사들에 대한 진실들을 밝혀 적었다. 게임업계의 주장과 나의 주장을 대입하여 서술하였다. 3부에서는 게임 중독에서 아이들을 구해낼 방법에 대해 썼다. 추상적 대안보다 구체적이고 실질적인 방법들을 예시하였다.
현재 게임 산업은 브레이크 없이 전속력으로 달리고 있다. 그러나 이제는 누군가 속도를 조절해야 할 시점이다. 게임 산업의 가장 큰 소비자이자 피해자인 어린아이들과 청소년들에게 진짜 즐거움이 무엇인지 알려주어야 한다. 온라인게임을 즐기는 것이 시대의 큰 흐름인 것처럼 호도해서는 결코 안 된다.
온라인게임을 체험하고 고발하다!
저자 고평석은 현재 교육 콘텐츠 사업을 하고 있지만, 전에는 모바일 게임 회사 ‘지오스큐브’를 운영했다. 게임 회사에 발을 담그며, 게임이 가장 유력한 미래의 레저이자 놀이이고 게임 산업이 대한민국의 성장 동력이란 확신이 들었다. 하지만, 게임의 핵심에 깊이 다가갈수록 회의가 커져갔다. 게임이 아이들에게 미치는 해악이 생각보다 크다는 것을 깨달았기 때문이다. 내 아이에게 자신 있게 게임을 권할 수 있는가, 라고 자문했을 때 답은 “결코 아니다”였다. 게임이 막연히 생각했던 것보다 훨씬 위험하고 더 이상 미래의 스타 산업으로 불려서는 안 된다는 것을 깨닫고 이 책을 집필하였다.
이 책은 그런 저자의 (게임 산업에 대한) 가슴 아픈 고백이자 위험천만한 게임(중독) 체험기이다. 반신반의하며 게임에 입문, 점차 재미를 느끼며 하루라도 하지 않으면 신경이 날카로워지고, 가끔 폭력적인 증세를 보였다는 점에 저자 스스로 놀라기도 했다. 다 큰 어른이 그런 증세를 보이는데, 하물며 아이들은 어떠하겠는가. 짧다면 짧고 길다면 긴 5개월 동안의 게임 체험은 저자에게 통렬한 깨달음을 안겨주었다. 그리고 어떻게 하면 게임 중독에서 탈출할 수 있는지 연구하게 만들었다. 게임하는 자녀를 둔 모든 부모에게 일독을 권하는 이유이다.
나쁜 드라마, 선정적인 영화는 알아도
위험한 게임은 모른다? 부모가 알아야 하는 게임의 진실!
흔히 게임이 아이의 뇌를 계발하고 집중력을 높인다고 알고 있다. 하지만, 각종 실험 지표를 보면 그 반대이다. 일정 순간 그런 효과를 발휘할 순 있어도 게임 자체의 중독 성향이 강해 아이들은 그 치명적인 유혹을 감당해내지 못한다. 이 책은 모바일 게임 회사를 운영했던 한 성인이 그 자신을 게임 실험의 대상으로 삼아 각종 변화 증상을 면밀히 관찰한 기록기이다. “게임은 이제 피할 수 없는 현실인가?” 혹은 “우리 집 아이는 게임을 조금만 하는데 괜찮지 않을까?”라고 묻는 부모에게 이 책은 같은 부모의 입장에서 게임(과다이용)을 체험하고 깨달은 내용을 전한다.
1부에서는 게임 중독 실험의 과정을 일지 형식으로 기록했다. 게임을 즐기는 아이들이 이 과정을 똑같이 겪었다고 보아도 무방하다. 이미 그 과정을 깊숙이 따라 들어간 아이들도 있고, 이제 막 초입에 들어선 아이들도 있을 것이다. 이 글을 읽으면 아이들의 마음으로 들어갈 지름길이 보일 것이다. 2부에서는 저자의 경험과 지식을 바탕으로 게임과 게임 회사들에 대한 진실들을 밝혀 적었다. 게임업계의 주장과 나의 주장을 대입하여 서술하였다. 3부에서는 게임 중독에서 아이들을 구해낼 방법에 대해 썼다. 추상적 대안보다 구체적이고 실질적인 방법들을 예시하였다.
현재 게임 산업은 브레이크 없이 전속력으로 달리고 있다. 그러나 이제는 누군가 속도를 조절해야 할 시점이다. 게임 산업의 가장 큰 소비자이자 피해자인 어린아이들과 청소년들에게 진짜 즐거움이 무엇인지 알려주어야 한다. 온라인게임을 즐기는 것이 시대의 큰 흐름인 것처럼 호도해서는 결코 안 된다.
목차
목차
추천의 글
들어가며
1부 나의 게임 중독 실험
왜 게임 중독 실험을 하는가?
어떤 게임에 중독될 것인가?
처음에는 게임을 하다 말다 반복하다
게임이 점점 재미있어진다
미리가 핑 돌고 빙빙 돈다
나도 모르게 뭔가를 발로 차고 싶다
게임을 위해 돈을 쓰다
연승의 기쁨을 누리다
전화도 안 받고 아들도 모른 체하다
하루라도 게임을 안 하면 불안하다
업무시간인 대낮에도 게임을 하다
머리는 지끈거리고 뒷목은 뻣뻣해지고
2부 게임 회사가 이야기하지 않는 것들
1장 TV와 온라인게임은 무엇이 다른가?
2장 게임 회사가 말하지 않는 진실
게임을 하면 협력하는 법을 배울 수 있다?
게임을 하면 사회성이 길러진다?
게임을 하면 경제관념을 배울 수 있다?_하나
게임을 하면 머리가 좋아진다?
게임을 하면 경제관념을 배울 수 있다?_둘
게임을 하면 사교성을 기를 수 있다?
게임을 하면 순발력이 생긴다?
게임은 사회악이 아니다?
게임을 통해 결코 배울 수 없는 것
3부 게임이여, 이제 안녕!
스트레스와 게임
아이들은 어떤 계기로 게임을 시작하는가?
온 가족이 모여 게임을 즐길 수 있을까?
왜 부모님이 직접 게임을 해봐야 할까?
게임에도 장르가 있다
게임을 좋아하니까 게임 회사에 취직하면 된다?
게임을 즐기는 것과 게임에 중독되는 것은 다르다
게임 대신에 할 것은, 공부가 아닌 다른 놀이!
더 적극적으로 개입해야 할 때도 있다
게임 산업은 우리나라의 미래 산업이 아니냐고?
국가는 무엇을 해야 하는가?
이제 게임은 안녕! 굿바이!
나오며
[부록] 앞에서 하지 못한 이야기들
국내의 대표적인 온라인게임
게임 회사는 어떻게 세워질까?
게임 중독 진단표