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한국청소년정책연구원 | 00030334 | 대출가능 | - |
- 등록번호
- 00030334
- 상태/반납예정일
- 대출가능
- -
- 위치/청구기호(출력)
- 한국청소년정책연구원
책 소개
게임에 대한 새로운 시선!
최근 '셧다운제' 폐지에 대한 논의가 뜨겁다. 청소년 수면권 보호를 위해 심야 시간 미성년자의 게임 접속을 막는 '셧다운제'는 2011년 도입 이후부터 꾸준히 논쟁의 대상이 되어 왔다. 전문가들은 오랫동안 해당 법안의 실효성 없음을 지적하지만, 여전히 많은 사람이 게임에 대한 부정적 인식을 가지고 있는 게 현실이다.
한국 사회에서 게임만큼 찬반이 극명하게 나뉘는 사안은 드물 것이다. 의사, 학부모, 교사들은 게임을 중독물질과 같이 매우 경계해야 할 대상으로 간주한다. 게임은 청소년들의 공부를 방해하고, 정서에 악영향을 끼치며, 개인의 삶과 관계를 파탄시킨다고 주장한다. 이와 같은 부정적 인식이 만연하다 보니 게임의 긍정적인 영향에 대한 논의는 잘 이루어지지 않는다.
게임은 훌륭하다는 국내에서 흔하지 않은 게임의 긍정적인 영향에 관한 담론을 17명의 석학과 게임 전문가들의 시선으로 풀어낸 책이다. 그들은 게임에 대한 다양한 편견에 검증된 통계와 연구 결과를 통해 응답한다. 또한 산업과 미래 가능성, 뇌과학과 몸 기능 발달의 측면에서 우리가 미처 알지 못했던 게임의 긍정적인 모습을 드러낸다. 게임은 훌륭하다가 주목하는 게임은 한순간의 즐거움을 위한 오락이 아니라 교육, 의료, 비즈니스 마케팅에까지 활용되는 거대한 흐름이다.
“더구나 요즘 게임은 게임만의 영역을 넘어서고 있다. 게임기법이 경제, 사회, 문화, 정치영역에 적극적으로 활용되고 있다. 이 책은 이러한 변화를 눈치챈 사람들의 글모음이다. 공부를 방해하는 게임, 정서를 방해하는 게임, 삶의 목표를 잃게 하는 게임, 관계를 파탄시키는 게임이라는 시각 대신 통계와 연구를 바탕으로 다양한 시선을 담았다. 총 3부 16장으로 구성된 이 책은, 더하는 글을 포함해 모두 게임의 긍정적인 면에 초점을 두고서 각 분야별로 사례를 들어서 설명하고 있다.” - 6p
• 4차산업혁명 시대 게임의 가능성,
게임 속에서 이뤄지는 미국 대통령 선거 운동과 BTS 콘서트
빌 게이츠는 게임을 '21세기 가장 경쟁력 있는 산업'이라고 평가했다. 이를 증명이라도 하듯, 게임산업은 4차산업혁명 시대의 주요 기술이라고 할 수 있는 인공지능, 블록체인, 가상현실 등과 결합하여 최근 10년간 한국 경제 성장률보다 3배 이상 성장하는 고부가가치 콘텐츠 산업으로 부상했다. 코로나19로 인해 촉발된 비대면 시대는 이러한 게임산업의 성장을 더욱 가속화하고 있다.
이 책의 1부에서는 이러한 게임의 산업적인 측면과 뉴노멀 시대의 게임신문명에 대한 6가지 시선을 담았다. 4차산업혁명 이후 우리 사회는 어떠한 변화를 맞이하고 있는지 이야기하며 이 시대의 게임을 어떻게 이해해야 하는지를 충실히 설명한다. 게임의 산업적 측면을 따라가다 보면 IP 산업과 e-Commerce, 심지어 동양사상과도 연결되는 게임의 확장성을 확인해볼 수 있다.
2부에서는 게임의 문화적인 측면과 청소년에게 게임을 어떻게 교육해야 하는지를 설명한다. 2020년 미국 대통령 선거에서 승리한 바이든 대통령은 코로나19 기간 동안 <모여봐요 동물의 숲>을 통해 선거 유세를 진행했다. 또한 빌보드 핫100에 오른 BTS의 신곡 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오가 최초로 공개된 곳도 <포트나이트>라는 온라인 게임이었다.
이처럼 게임은 기술과 문화를 연결하는 지점에서 수많은 사람에게 영향을 끼치고 있다. 2부에 담긴 5가지 시선은 게임을 질병이나 중독의 관점이 아닌, 문화의 관점에서 해석함으로써 현재 청소년들의 게임 교육이 어떻게 이루어져야 하는지 조언하고, 기성세대가 게임에 대해 그들보다 더 많이 이해해야 한다고 충고한다.
“기술과 문화를 연결하는 접점에 게임이 위치하고 있다. (...)백화점에 입점해있던 구찌, 샤넬, 루이비통, 버버리와 같은 브랜드들은 게임과 게임 캐릭터의 의상과 액세서리 착용방식으로 협업을 하여 게임을 하는 고객들에게 어필하고 있으며, 벤츠, BMW, 포르쉐 등의 유명 자동차 브랜드들도 유사한 협업 마케팅을 하고 있다. 더욱이 비대면 사회를 촉발시킨 포스트코로나 시대에 게임은 미래 우리 사회의 가치와 의미 생성 및 작동방식이 어떤 방향으로 흘러갈지 알려주는 나침반 기능을 수행하고 있다.” -122p
• 인간능력 향상과 심리치유에 활용되는 게임,
편견을 극복하고 새로운 '게임신문명'으로 나아갈 때
게임이 하나의 문화로 자리 잡으면서, 그 활용 방안에 대한 논의도 활발하게 진행되고 있다. 최근에는 코로나19 대유행으로 힐링류의 모바일 게임의 인기가 급증하기도 했다. 많은 사람이 게임을 통해 심리적 안정을 얻는 것이다.
3부에서는 이러한 사례를 포함해 게임이 인간능력 향상과 심리치유에 어떻게 활용되고 있는지 설명한다. 뇌과학적인 관점에서 게임은 어떤 가능성을 가지고 있을까? e스포츠는 몸 기능에 긍정적 영향을 줄까? 게임을 통한 인간치유는 정말 가능할까? 3부에 담긴 5가지 시선은 지금까지 우리 사회가 바라보던 것과는 전혀 다른 게임의 모습을 비춘다. ‘더하는 글’에서는 게임이 실제 교육 현장에서 어떤 방식으로 활용되고 있는지를 기록했다.
책에 수록된 17가지 시선을 모두 따라가면, 막연한 편견을 극복하고 게임을 새롭게 바라볼 수 있을 것이다. 이제 시대는 억압과 규제의 대상이 아닌 산업과 문화, 교육과 치유의 관점에서 게임을 이해하도록 요구하고 있다. 게임은 훌륭하다는 우리 사회가 '게임신문명'으로 나아갈 수 있는 방향판이 되어줄 것이다.
“게임은 즐거운 맥락에서 다양한 정보와 역할과 행동을 시연하면서 성공과 실패를 경험하게 한다. 하지만 게임은 성공의 결과만을 중시하지 않는다. 오히려 실패를 통해 보다 효과적인 방안을 모색하면서 도전과 성취감을 경험하며 적응한다. 즉 회복탄력성을 이끄는 기회를 제공한다. 이러한 측면에서 게임은 리허설이 가능한 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’이라고 말할 수 있다.” -305p
목차
서문 (고영삼)
1부 뉴노멀 시대의 게임신문명
1 게임문명이다 (고영삼)
뉴노멀. 전환의 시대/ ‘게임화사회’의 전개/ 호모 루덴스와 게임인간/ 디지털 게임에 활용되는 4차산업혁명 신기술/ 게임문명의 미래
2 이 시대의 게임을 이해하는 몇 가지 방법들 (심한뫼)
이 시대의 게임이란 무엇인가?/ 인기 장르로 알아보는 게임의 역사/ 게임 플랫폼과 기술의 발전/ 게임의 인식 개선을 위한 고민
3 디지털 게임 속의 동양적 상상력과 나비의 꿈 (정승안)
산업혁명? 게임혁명!/ 일상에서 만나는 또 다른 나/ 꿈꾸는 나비의 상상력과 가상현실의 만남/ 사이버문화와 프로게이머를 꿈꾸는 MZ세대/ 안드라망 속의 연결망, 게임의 눈으로 세상을 읽어야
4 새로운 핵심산업으로서의 게임 (최승우)
산업으로서의 게임을 이해하기/ 한국 게임산업의 크기/ 게임산업의 확장성과 순기능/ 게임산업의 미래
5 콘텐츠 산업 중심으로서의 게임 (김치용)
IP 산업의 중요성/ IP 산업의 특징과 효과/ IP 산업에서 게임의 역할/ 왜 게임이 유난히 중요한가?
6 코로나19 비대면기의 e-Commerce와 게임의 융합 (차재필)
오락을 넘어 교육과 질병 치료에도 활용되는 게임들/ e-Commerce와 게임/ e-Commerce 분야의 게임 도입 사례/ e-Commerce와 게임의 미래/ e-Commerce 시장은 계속 성장할까?/ 마무리
2부 게임의 문화학과 청소년 창의교육
7 누가, 왜 게임을 하는가? 게임의 문화심리학 (이장주)
문화심리학으로 바라본 게임의 의미/ 게임, 신경을 온라인에 연결시키다/ 구찌와 루이비통이 게임 캐릭터에 옷을 입힌 이유/ 정치·경제에서 부상하는 새로운 세력 : 게이머 집단/ 미래가 궁금하다면 게임 속을 자세히 봐야 한다
8 최근 청소년들의 게임문화, 어떻게 이해할 것인가? (이창호)
게임에 빠진 청소년들/ 유튜브가 바꾼 게임문화/ 또래들과 즐기는 게임/ 게임에 뛰어든 여학생들/ 부모의 게임 통제/ 청소년 게임몰입의 맥락 이해하기
9 부모들이 게임에 대해 걱정하는 것들 (김지연)
게임은 왜 그렇게 선정적이고 폭력적인가?/ 게임 콘텐츠의 선정성/ 게임 콘텐츠의 폭력성/ 게임의 또 다른 폭력성 : 폭력적인 상호작용/ 게임의 선정성과 폭력성에서 우리를 보호하는 법/ 관심을 인정하고 다가가는 법
10 게임 DIY : 게임을 만듦으로 배울 수 있는 것들 (이동훈)
‘게임 DIY’의 의미/ 필요로서의 게임 DIY : 우리는 왜 게임을 만들어야 하는가?/ 게임 창작 기술 알아보기/ 게임 DIY를 위한 실용적 지침/ 게임을 만듦으로 배울 수 있는 최고의 경험
11 빈대 잡으려다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 (이형민)
국제 질병 분류 등재/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재란?/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재가 왜 문제일까?/ 빈대 잡다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 질병코드화?/ 다각적이고 융합적인 대응책을 논의할 때
3부 인간능력 향상과 심리치유
12 뇌과학 게임기술을 활용한 인간능력 향상 (정철우)
최근 뇌과학과 휴면증강 기술 알기/ 청소년 게임 속에 구현되는 휴먼증강 기술/ 인지 재활을 지원하는 노인용 게임/ 뇌과학과 휴먼증강 기술의 미래
13 e스포츠의 역할과 몸 기능 향상 (이상호)
e스포츠와 한국의 위상/ e스포츠 참여의 긍정과 부정/ e스포츠와 인지능력/ e스포츠와 소통과 협력/ e스포츠의 역할과 미래
14 게임을 통한 인간치유, 어떻게 가능한가? (서보경)
상상심리를 자극하는 게임/ 게임과 웰빙/ 성장과 게임/ 디지털 치료제
15 게임에서 즐거운 실패! 회복탄력성을 키운다 (박성옥)
게임, 발달과정의 주요 파트너!/ 회복탄력성, 게임을 통해 키울 수 있을까?/ 아이를 성장시키는 선순환의 게임 지도/ 게임은 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’
16 자존공이면 게임과몰입도 문제없어 (문현실)
의사소통에 대해 다시 보기/ ‘통억방’을 ‘자존공’으로 바꾸기/ 존공’ 상담으로 게임과몰입을 극복한 사례/ 자에게 알맞은 조력자가 되는 법
더하는 글
17 세상에서 가장 재미있고 큰 온라인 LOL 게임 학교 (방승호)
게임으로 배우다, 게임으로 소통하다/ 상에서 가장 큰 학교, 온라인 LOL 게임 학교의 개교 과정/ 이들 스스로 진로를 선택하다/ 실을 바탕으로 한 교육을 꿈꾸어야 한다
참고문헌