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한국청소년정책연구원 | 00031490 | 대출가능 | - |
이용 가능 (1)
- 등록번호
- 00031490
- 상태/반납예정일
- 대출가능
- -
- 위치/청구기호(출력)
- 한국청소년정책연구원
책 소개
책을 내면서
Preface
e스포츠의 경기속도만큼 세상은 너무 빨리 변해 간다. 저자는 젊은 시절 게임회사에 근무하였다. 그 당시 뛰어난 격투기게임의 선수와 대결은 오락실이라는 한정된 공간에 직접적인 대면에서나 가능하였다. 인터넷의 발달은 저 멀리 부산, 서울, 광주에 있는 선수들이 바로 옆에 있지 않더라도 직접적인 경기가 가능할 수 있다고 생각을 했다. 그러나 오락실에서 인터넷 이용은 PC방의 등장으로 실패하였다. PC방 탄생은 e스포츠의 토대가 되었다. 그 당시 개인적인 무도철학의 관심은 게임과 관련된 일을 그만두고, 학문의 길로 들어서게 되었다. 시간이 지나 e스포츠의 관심은 우연히 찾아왔다. 아들들이 성장하면서 게임에 관한 관심은 다른 부모들과 다르지 않았다. 물론 게임회사에 근무하였기 때문에 다른 사람들보다 긍정적인 측면을 갖고 있었지만, 그것만으로 아이들의 게임에 대한 태도와 열광을 전부 이해할 수는 없었다. 어느 부모와 마찬가지로 게임과 관련된 아들과의 마찰은 피할 수 없었다.
어느 순간 e스포츠를 즐기는 젊은 세대와 시간낭비, 과몰입이라는 기성세대의 부정적 관점의 대립은 시간이 지나감에 따라 그들 간의 인식간격은 더 넓어지는 것 같다. 왜 e스포츠가 재미가 있고, 많은 사람은 열광할까? 저자는 한쪽에서 e스포츠가 무엇이기에 전세계가 이렇게 열광하고, 재미에 빠지는지, 다른 쪽에서는 왜 과몰입이나 폭력성으로 생각하는지 알고 싶었다. 저자는 과거 게임회사의 경험과 인지과학의 이해를 바탕으로 2017년 한국체육철학회 동계학술대회에 ‘e스포츠의 철학적 이해’라는 주제로 발표하였다. 저자는 e스포츠의 과몰입에 따른 문제해결을 경험에 초점을 맞추었다. e스포츠의 재미, 열광, 과몰입, 중독의 출발은 디지털 경험에서 시작한다고 생각하였다. 경험의 본질에 대한 이해를 위해 현상학의 이론적 접근이 필요하며, e스포츠경기의 매체인 컴퓨터가 우리의 행동을 유발한다는 측면에서 그 근본작동의 원리인 생태 심리학의 연구가, e스포츠의 즉각적인 반응을 이해하기 위해 인지과학의 이해가, 그리고 디지털 속성상 e스포츠의 윤리문제와 e스포츠 문화에 관심을 가져야 한다고 주장하였다. 그 당시 발표내용에 대한 지적도 있었지만, 거기에 모인 교수와 선생님의 목소리는 e스포츠가 아이들이 즐기는 게임이지 스포츠가 아니라는 지적이 대다수였다.
그러나 시간의 흐름은 e스포츠의 인식을 바꾸어 놓았다. 2018년 팔렘방 아시안게임 시범 종목에 따른 e스포츠의 TV 중계, 2022년 항저우 아시안게임에서 정식 종목 채택, 다양한 e스포츠의 월드컵대회에서 한국의 우승은 e스포츠의 경제적 관심을 넘어 학문적 관심을 불러일으키게 하였다. 그러나 아직 많은 사람들은 e스포츠에 대해 잘 모르고 있고, 학문적 토대는 빈약한 실정이다. 그렇지만 현실은 한국에서 특정한 e스포츠선수가 다른 프로선수보다 더 많은 연봉을 받고 있으며, 한국직업표준분류에 e스포츠선수가 하나의 직업으로서 인정받고 있다. 이에 따라 많은 대학이 e스포츠의 운영에 관심을 두고 있다. 서구에서도 대학e스포츠 선수들에게 장학금을 지급하고 e스포츠팀을 운영하고 있다. 하지만 e스포츠와 관련된 현실을 둘러보면, 우리의 관심은 스포츠인지 아닌지의 논쟁, 비즈니스와 산업적인 측면, 중독, 선수의 기량향상 연구에 치우친 느낌을 지울 수 없다.
사실 e스포츠의 전세계인 관심에 비해서 e스포츠가 무엇인지 질문하면 답하기란 쉽지 않다. 우리가 e스포츠를 이해하기 위해서는 비디오게임의 역사, 스포츠의 본질, 디지털 매체, 인간의 속성 등 다양한 분야의 이해가 축적되어야 한다. e스포츠는 스포츠의 전반적인 지식과 디지털 기술과 만남의 산물이기 때문에 학제적 연구(interdisciplinary)가 필요한 분야이다. 즉 우리가 e스포츠를 이해하기 위해서는 스포츠, 비디오게임, 디지털 기술, 영상, 미디어, 리터러시 등 다양한 학문분야를 섭렵하고 이해해야 한다. 어느 한 분야도 쉽지 않다. 그럼에도 e스포츠의 선순환적인 발전을 위해서 e스포츠의 학문적 토대는 누군가 해야 할 숙제이다. 서구에서도 e스포츠와 관련된 논의는 비즈니스, 스포츠와 관계, 문화현상, 프로e스포츠 선수의 움직임에 한정된다. e스포츠를 체계적으로 이해할 수 있는 책은 부족한 실정이다. 한국도 마찬가지다. 물론 심리, 환경, 마케팅, 산업, 법, 건축, 빅 데이터 등 각자의 연구분야에 따라 e스포츠를 설명하고 있다. 하지만 e스포츠를 전체적으로 조망하고 이해할 수 있는 관점의 책은 보이지 않는다.
저자는 2018년부터 학부와 대학원에서 ‘e스포츠’와 ‘e스포츠 인지행동’을 강의해오면서 체계적인 e스포츠의 이해가 필요하다고 생각하였다. 기존의 ‘e스포츠의 학문적 이해’라는 책으로 학생들에게 e스포츠를 이해시키고 설명하는 데 그 내용이 너무 철학적인 내용으로 치우쳐 학생들이 개략적으로 e스포츠를 이해하는 데 어려움이 있었다. 이 책은 학생들에게 e스포츠를 이해시키기 위한 저자 나름대로의 결과물이다. 수업을 듣고 많은 질문을 해준 학생들이 이 책에 상당한 기여를 하였다. e스포츠 수업시간에 부족한 강의내용을 이 책으로 어느 정도 짐을 덜었다.
저자는 이미 발표한 논문을 토대로 책의 전개에 맞게 새롭게 구성하였다. 그 목록은 다음과 같다. 그대로 인용한 부분이 있지만, 많은 부분 수정하였거나 새롭게 추가하였다.
e스포츠의 역사와 과정. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 1(1), 2019.
e스포츠의 개념 형성과 특징. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 2(1). 2020.
e스포츠 재미의 학문적 이해. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 2(2), 2020.
e스포츠의 본질: 놀이, 게임, 스포츠와의 관계. 한국체육학회지, 59(1), 2020.
e스포츠 현상의 이해와 학제적 접근. 한국체육학회지, 59(2), 2020.
호이징가의 놀이이론에서 본 e스포츠. 한국체육학회지, 60(1), 2021.
카이와(Caillois)의 게임이론에서 본 e스포츠. 한국체육학회지, 61(3), 2021.
이박사와 e스포츠 같이 놀기(https://blog.naver.com/kdmusic).
e스포츠 과목을 개설하고 강의의 기회를 준 경성대학교 e스포츠연구소 소장인 황옥철교수에게 감사의 말씀을 드린다. e스포츠학문의 필요성에 서로 공감하여 2019년 “e스포츠의 학문적 토대 연구구축”의 주제로 한국연구재단의 인문사회연구소 지원사업에 지원, 선정되어 e스포츠 연구에 매진하고 있다. 모든 것은 혼자 이루는 것은 없다. 저자의 논문발표에 유익한 의견과 조언을 해준 e스포츠학회 및 한국체육학회의 모든 분에게 감사의 마음을 전한다. e스포츠의 내용과 관련하여 여러 가지 조언해 주신 저희 연구소에서 같이 연구하고 있는 김영선, 정영수 연구교수님에게 감사의 인사를 드린다. 김영선 선생님은 초고를 읽고 유익한 조언을 해주었다. 책의 원고 교정에 도움을 준 석사과정 심영훈 학생에게도 고마움을 전한다.
책을 내면서 감사해야할 분이 있다. 먼저 게임물관리위원회 이상현 부장이다. 그는 저자로 하여금 e스포츠의 학문적 연구의 필요성을 맨 처음 제기하였다. 그리고 e스포츠 연구를 진행함에 따라 e스포츠에 능숙한 세대인 나의 아들 재민, 재영의 격려와 비판은 이 책의 많은 부분에 녹아있다. 빅 데이터를 연구하는 첫째 재민은 e스포츠와 빅 데이터 연구와 관련해서 유용한 조언을 해주었다. 둘째 재영은 저자가 세부적으로 알지 못하는 e스포츠와 관련된 질문에 언제든지 유용한 답을 제공해주었다. 그 외에 도움을 주신 분들의 일일이 거명하지 못함을 죄송하게 생각한다. 그리고 변함없는 아내 정순경의 헌신은 이 책 완성의 가장 큰 공헌자이다.
이 책은 여러 가지로 불완전하다. 저자의 연구 확대에 따라 추가적인 수정과 보완을 하고자 한다. 다만 이 책을 통해 e스포츠의 더 깊은 학문적 관심을 두는 계기가 되기를 기대한다.
마지막으로 학습출판의 어려움에도 불구하고 기꺼이 출판을 결정해준 박영사와 완성된 출판을 위해 힘써주신 편집의 김윤정 선생님, 정성혁 선생님에게도 감사의 말씀을 전한다.
2021년 9월
연구실에서 이상호
Preface
e스포츠의 경기속도만큼 세상은 너무 빨리 변해 간다. 저자는 젊은 시절 게임회사에 근무하였다. 그 당시 뛰어난 격투기게임의 선수와 대결은 오락실이라는 한정된 공간에 직접적인 대면에서나 가능하였다. 인터넷의 발달은 저 멀리 부산, 서울, 광주에 있는 선수들이 바로 옆에 있지 않더라도 직접적인 경기가 가능할 수 있다고 생각을 했다. 그러나 오락실에서 인터넷 이용은 PC방의 등장으로 실패하였다. PC방 탄생은 e스포츠의 토대가 되었다. 그 당시 개인적인 무도철학의 관심은 게임과 관련된 일을 그만두고, 학문의 길로 들어서게 되었다. 시간이 지나 e스포츠의 관심은 우연히 찾아왔다. 아들들이 성장하면서 게임에 관한 관심은 다른 부모들과 다르지 않았다. 물론 게임회사에 근무하였기 때문에 다른 사람들보다 긍정적인 측면을 갖고 있었지만, 그것만으로 아이들의 게임에 대한 태도와 열광을 전부 이해할 수는 없었다. 어느 부모와 마찬가지로 게임과 관련된 아들과의 마찰은 피할 수 없었다.
어느 순간 e스포츠를 즐기는 젊은 세대와 시간낭비, 과몰입이라는 기성세대의 부정적 관점의 대립은 시간이 지나감에 따라 그들 간의 인식간격은 더 넓어지는 것 같다. 왜 e스포츠가 재미가 있고, 많은 사람은 열광할까? 저자는 한쪽에서 e스포츠가 무엇이기에 전세계가 이렇게 열광하고, 재미에 빠지는지, 다른 쪽에서는 왜 과몰입이나 폭력성으로 생각하는지 알고 싶었다. 저자는 과거 게임회사의 경험과 인지과학의 이해를 바탕으로 2017년 한국체육철학회 동계학술대회에 ‘e스포츠의 철학적 이해’라는 주제로 발표하였다. 저자는 e스포츠의 과몰입에 따른 문제해결을 경험에 초점을 맞추었다. e스포츠의 재미, 열광, 과몰입, 중독의 출발은 디지털 경험에서 시작한다고 생각하였다. 경험의 본질에 대한 이해를 위해 현상학의 이론적 접근이 필요하며, e스포츠경기의 매체인 컴퓨터가 우리의 행동을 유발한다는 측면에서 그 근본작동의 원리인 생태 심리학의 연구가, e스포츠의 즉각적인 반응을 이해하기 위해 인지과학의 이해가, 그리고 디지털 속성상 e스포츠의 윤리문제와 e스포츠 문화에 관심을 가져야 한다고 주장하였다. 그 당시 발표내용에 대한 지적도 있었지만, 거기에 모인 교수와 선생님의 목소리는 e스포츠가 아이들이 즐기는 게임이지 스포츠가 아니라는 지적이 대다수였다.
그러나 시간의 흐름은 e스포츠의 인식을 바꾸어 놓았다. 2018년 팔렘방 아시안게임 시범 종목에 따른 e스포츠의 TV 중계, 2022년 항저우 아시안게임에서 정식 종목 채택, 다양한 e스포츠의 월드컵대회에서 한국의 우승은 e스포츠의 경제적 관심을 넘어 학문적 관심을 불러일으키게 하였다. 그러나 아직 많은 사람들은 e스포츠에 대해 잘 모르고 있고, 학문적 토대는 빈약한 실정이다. 그렇지만 현실은 한국에서 특정한 e스포츠선수가 다른 프로선수보다 더 많은 연봉을 받고 있으며, 한국직업표준분류에 e스포츠선수가 하나의 직업으로서 인정받고 있다. 이에 따라 많은 대학이 e스포츠의 운영에 관심을 두고 있다. 서구에서도 대학e스포츠 선수들에게 장학금을 지급하고 e스포츠팀을 운영하고 있다. 하지만 e스포츠와 관련된 현실을 둘러보면, 우리의 관심은 스포츠인지 아닌지의 논쟁, 비즈니스와 산업적인 측면, 중독, 선수의 기량향상 연구에 치우친 느낌을 지울 수 없다.
사실 e스포츠의 전세계인 관심에 비해서 e스포츠가 무엇인지 질문하면 답하기란 쉽지 않다. 우리가 e스포츠를 이해하기 위해서는 비디오게임의 역사, 스포츠의 본질, 디지털 매체, 인간의 속성 등 다양한 분야의 이해가 축적되어야 한다. e스포츠는 스포츠의 전반적인 지식과 디지털 기술과 만남의 산물이기 때문에 학제적 연구(interdisciplinary)가 필요한 분야이다. 즉 우리가 e스포츠를 이해하기 위해서는 스포츠, 비디오게임, 디지털 기술, 영상, 미디어, 리터러시 등 다양한 학문분야를 섭렵하고 이해해야 한다. 어느 한 분야도 쉽지 않다. 그럼에도 e스포츠의 선순환적인 발전을 위해서 e스포츠의 학문적 토대는 누군가 해야 할 숙제이다. 서구에서도 e스포츠와 관련된 논의는 비즈니스, 스포츠와 관계, 문화현상, 프로e스포츠 선수의 움직임에 한정된다. e스포츠를 체계적으로 이해할 수 있는 책은 부족한 실정이다. 한국도 마찬가지다. 물론 심리, 환경, 마케팅, 산업, 법, 건축, 빅 데이터 등 각자의 연구분야에 따라 e스포츠를 설명하고 있다. 하지만 e스포츠를 전체적으로 조망하고 이해할 수 있는 관점의 책은 보이지 않는다.
저자는 2018년부터 학부와 대학원에서 ‘e스포츠’와 ‘e스포츠 인지행동’을 강의해오면서 체계적인 e스포츠의 이해가 필요하다고 생각하였다. 기존의 ‘e스포츠의 학문적 이해’라는 책으로 학생들에게 e스포츠를 이해시키고 설명하는 데 그 내용이 너무 철학적인 내용으로 치우쳐 학생들이 개략적으로 e스포츠를 이해하는 데 어려움이 있었다. 이 책은 학생들에게 e스포츠를 이해시키기 위한 저자 나름대로의 결과물이다. 수업을 듣고 많은 질문을 해준 학생들이 이 책에 상당한 기여를 하였다. e스포츠 수업시간에 부족한 강의내용을 이 책으로 어느 정도 짐을 덜었다.
저자는 이미 발표한 논문을 토대로 책의 전개에 맞게 새롭게 구성하였다. 그 목록은 다음과 같다. 그대로 인용한 부분이 있지만, 많은 부분 수정하였거나 새롭게 추가하였다.
e스포츠의 역사와 과정. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 1(1), 2019.
e스포츠의 개념 형성과 특징. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 2(1). 2020.
e스포츠 재미의 학문적 이해. e스포츠연구: 한국e스포츠학회지, 2(2), 2020.
e스포츠의 본질: 놀이, 게임, 스포츠와의 관계. 한국체육학회지, 59(1), 2020.
e스포츠 현상의 이해와 학제적 접근. 한국체육학회지, 59(2), 2020.
호이징가의 놀이이론에서 본 e스포츠. 한국체육학회지, 60(1), 2021.
카이와(Caillois)의 게임이론에서 본 e스포츠. 한국체육학회지, 61(3), 2021.
이박사와 e스포츠 같이 놀기(https://blog.naver.com/kdmusic).
e스포츠 과목을 개설하고 강의의 기회를 준 경성대학교 e스포츠연구소 소장인 황옥철교수에게 감사의 말씀을 드린다. e스포츠학문의 필요성에 서로 공감하여 2019년 “e스포츠의 학문적 토대 연구구축”의 주제로 한국연구재단의 인문사회연구소 지원사업에 지원, 선정되어 e스포츠 연구에 매진하고 있다. 모든 것은 혼자 이루는 것은 없다. 저자의 논문발표에 유익한 의견과 조언을 해준 e스포츠학회 및 한국체육학회의 모든 분에게 감사의 마음을 전한다. e스포츠의 내용과 관련하여 여러 가지 조언해 주신 저희 연구소에서 같이 연구하고 있는 김영선, 정영수 연구교수님에게 감사의 인사를 드린다. 김영선 선생님은 초고를 읽고 유익한 조언을 해주었다. 책의 원고 교정에 도움을 준 석사과정 심영훈 학생에게도 고마움을 전한다.
책을 내면서 감사해야할 분이 있다. 먼저 게임물관리위원회 이상현 부장이다. 그는 저자로 하여금 e스포츠의 학문적 연구의 필요성을 맨 처음 제기하였다. 그리고 e스포츠 연구를 진행함에 따라 e스포츠에 능숙한 세대인 나의 아들 재민, 재영의 격려와 비판은 이 책의 많은 부분에 녹아있다. 빅 데이터를 연구하는 첫째 재민은 e스포츠와 빅 데이터 연구와 관련해서 유용한 조언을 해주었다. 둘째 재영은 저자가 세부적으로 알지 못하는 e스포츠와 관련된 질문에 언제든지 유용한 답을 제공해주었다. 그 외에 도움을 주신 분들의 일일이 거명하지 못함을 죄송하게 생각한다. 그리고 변함없는 아내 정순경의 헌신은 이 책 완성의 가장 큰 공헌자이다.
이 책은 여러 가지로 불완전하다. 저자의 연구 확대에 따라 추가적인 수정과 보완을 하고자 한다. 다만 이 책을 통해 e스포츠의 더 깊은 학문적 관심을 두는 계기가 되기를 기대한다.
마지막으로 학습출판의 어려움에도 불구하고 기꺼이 출판을 결정해준 박영사와 완성된 출판을 위해 힘써주신 편집의 김윤정 선생님, 정성혁 선생님에게도 감사의 말씀을 전한다.
2021년 9월
연구실에서 이상호
목차
서 론 / 1
01 연구의 필요성 3
02 연구의 목표와 논의 순서 6
PART 01 e스포츠의 개념과 특징 / 11
01 e스포츠의 개념과 이해 17
02 e스포츠 특성과 가치 35
03 e스포츠 현상의 이해 45
PART 02 e스포츠의 역사와 과정 / 49
01 디지털기기의 발전과 e스포츠 54
02 스포츠 역사에서 e스포츠의 의미 92
03 한국 e스포츠의 특징 100
PART 03 e스포츠 현상과 본질 / 103
01 e스포츠와 놀이, 게임, 스포츠와의 관계 109
02 e스포츠 본질의 이론적 근거 119
03 놀이의 도구와 게임의 사회적 영향력 124
PART 04 호이징가 놀이이론과 e스포츠 / 129
01 호이징가의 놀이이론 134
02 놀이와 e스포츠의 공시적 관점 138
03 놀이와 e스포츠의 통시적 관점 147
04 e스포츠 놀이를 넘어 155
PART 05 카이와의 게임이론과 e스포츠 / 159
01 카이와(Caillois)의 게임이론 164
02 게임과 e스포츠의 사회성과 타락 172
03 모방과 시뮬레이션 177
04 e스포츠 게임을 넘어 182
PART 06 e스포츠와 재미 / 185
01 재미란? 193
02 e스포츠의 재미는 죄가 없다. 198
03 e스포츠의 재미는 수단에서 나온다. 209
05 e스포츠 재미를 넘어 220
PART 07 e스포츠 재미의 현상학 / 223
01 재미의 현상학에 대한 이해 227
02 e스포츠의 재미와 현상학의 이론적 토대 231
03 e스포츠의 재미와 반성 240
PART 08 e스포츠와 교육 / 243
01 e스포츠 교육의 내용 247
02 e스포츠 교육: 경험을 통한 창의력 개발과 인성함양 260
PART 09 e스포츠와 인지기능 / 267
01 e스포츠의 피지컬 271
02 e스포츠와 인지 능력 273
PART 10 아시안 올림픽게임과 e스포츠 / 285
01 아시안게임과 올림픽 가치 290
02 e스포츠 경기종목의 선정주체 292
03 대한체육회의 인식전환 294
04 공공재의 문제 296
05 국가대표선발과 생활 e스포츠 298
06 e스포츠의 부정적 인식 전환 299
PART 11 e스포츠의 현상학적 질적연구 / 303
01 e스포츠의 양적 연구와 질적 연구 308
02 e스포츠 경험의 이해 312
03 e스포츠 경험의 현상학적 질적 연구 314
PART 12 e스포츠의 현상과 학제적 접근 / 323
01 e스포츠 현상의 이해 327
02 e스포츠의 학제적(學際的) 연구방향 336
03 e스포츠 학제적 연구의 과제 340
참고문헌 343