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위치 | 등록번호 | 청구기호 / 출력 | 상태 | 반납예정일 |
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이용 가능 (1) | ||||
한국청소년정책연구원 | 00026906 | 대출가능 | - |
이용 가능 (1)
- 등록번호
- 00026906
- 상태/반납예정일
- 대출가능
- -
- 위치/청구기호(출력)
- 한국청소년정책연구원
책 소개
그동안 우리 사회의 게임 담론은 지나치게 규제중심적인 패러다임에 치우쳐져 있었다. 2011년부터 이른바 ‘강제적 셧다운제’가 실시된 이래 청소년들로 하여금 게임을 규제하려는 움직임이 정치권에서 활발하게 전개되었다. 하지만 이러한 규제가 과연 청소년의 요구를 반영한 현실적 방안인지에 대해서는 심층적이고 구체적인 논의가 필요하다고 볼 수 있다. 이러한 사회적 분위기 때문에 청소년의 게임 이용은 늘 게임중독이나 이에 따른 사회적 일탈과 연관된 경우가 많았다. 따라서 청소년에게 유익한 게임의 확산이나 보급은 잘 이루어지지 않았다. 이 때문에 게임이 청소년에게 미치는 부정적 영향이 부각됐고 긍정적인 효과나 영향은 잘 드러나지 않았다.
이 책은 게임에 관한 규제가 강화되고 있는 현 상황에서 청소년의 관점에서 게임의 역할 및 영향 등을 보여주기 위해 기획되었다. 즉 청소년들이 게임을 어떻게 인식하고 있으며 게임을 통해 어떤 긍정적인 만족을 얻는지 등에 초점을 맞췄다. 이에 따라 이 책은 게임이 청소년에게 미치는 긍정적 영향을 살펴보고 궁극적인 게임중독의 원인 및 해결책을 제시해보는 데 그 목적을 두고 있다.
목차
제 1 장 게임중독의 본질적 원인은 무엇인가
1. 여가활동으로서의 게임
2. 청소년이 인식하는 인터넷게임중독의 원인과 해결방안
3. 인터넷게임중독의 심각성에 대한 인식
4. 게임이 청소년에게 미치는 긍정적ㆍ부정적 영향
5. 인터넷게임규제정책에 관한 청소년들의 인식
6. 소결
제 2 장 게임은 모두 나쁜가: 게임의 긍정적 효과에 대한 논의
1. 들어가는 말
2. 게임의 인지심리적 효과
3. 게임의 사회심리적 효과
4. 맺는말
제 3 장 청소년이 게임에 쉽게 빠져드는 이유
1. 게임과 청소년의 기본심리욕구 충족
2. 게임과 청소년의 발달심리적 욕구 충족
3. 이용과 충족 관점에서 본 게임 이용동기
4. 게임 몰입 경험과 즐거움
5. 소결
제 4 장 심리학으로 본 게임과 게임을 하는 청소년
1. 게임: 사람을 만물의 영장으로 만들다
2. 게임의 심층심리학
3. 게이머의 게임 이용동기
4. 게임포비아: 게임중독과 규제의 심리학적 기반
5. 결론: 게임은 문제의 원인인가, 결과인가
제 5 장 남학생의 게임, 여학생의 게임
1. 남녀 생활의 어떠한 차이가 게임 문화의 차이를 부르는가
2. 남녀 게임 성향의 차이는 그들의 게임 문화를 어떻게 바꾸는가
3. 남성과 여성이 하는 게임은 어떤 차이가 있는가
4. 청소년 여성 게이머의 ‘룩템’에서 ‘여성향’까지의 변화
5. 소결
제 6 장 교육용 게임의 기능 및 효과
1. 서론
2. 교육용 게임과 관련 정의들
3. 디지털게임의 특성
4. 게임의 교육적 효과
5. 결론
제 7 장 청소년 정치사회화와 게임
1. 게임에 대한 미신
2. 게임을 통한 정치사회화
3. 게임과 시민참여 교육 사례
4. 나가며
제 8 장 청소년의 모바일게임 문화
1. 모바일 플랫폼과 SNS
2. 모바일게임 세대의 소통방식
3. 모바일게임 세대의 다섯 가지 키워드
4. 모바일 플랫폼과 모바일게임의 진화
제 9 장 게임은 청소년의 폭력적 행동을 유발하는가
1. 언론보도를 통해 바라본 게임의 폭력성 유발에 대한 우리 사회의 인식
2. 미디어 폭력의 우려에 따른 정부와 사회의 예방 및 대처
3. 미디어 폭력이 아동ㆍ청소년 이용자에게 미치는 효과
4. 폭력적 게임과 청소년의 폭력성 간의 관계에 관한 최근의 국내외 연구
5. 소결
제 10 장 게임 콘텐츠의 딜레마: 게임은 개인의 사적 영역인가, 산업적 규제대상인가
1. 게임의 사회학
2. 사회변동과 미디어 소비자로서 청소년
3. 미디어로서 게임과 청소년 보호
4. 청소년과 게임중독의 진단
5. 게임 콘텐츠의 이중성: 공익성과 산업성의 충돌
6. 결론
제 11 장 ‘포켓몬고’와 청소년 문화
1. ‘포켓몬고’는 어떤 게임인가
2. ‘포켓몬고’의 특징은 무엇인가
3. ‘포켓몬고’와 청소년 문화
4. 나가며
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