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신착도서

연구보고서연구보고 23-기본05

디지털 유해환경과 청소년 위험행동 실태 연구

발행사항
세종: 한국청소년정책연구원, 2023
형태사항
296 p.: 삽도, 24cm
서지주기
참고문헌을 포함하고 있음
소장정보
위치등록번호청구기호 / 출력상태반납예정일
이용 가능 (2)
한국청소년정책연구원00032123대출가능-
한국청소년정책연구원00032128대출가능-
이용 가능 (2)
  • 등록번호
    00032123
    상태/반납예정일
    대출가능
    -
    위치/청구기호(출력)
    한국청소년정책연구원
  • 등록번호
    00032128
    상태/반납예정일
    대출가능
    -
    위치/청구기호(출력)
    한국청소년정책연구원
책 소개
I. 서론 1. 연구의 배경과 목적3 2. 연구 내용7 3. 연구 방법8 Ⅱ. 선행연구 분석 및 이론적 논의 1. 청소년 온라인 위험행동의 개념과 원인13 2. 청소년 온라인 위험행동의 유형화20 3. 청소년 온라인 위험행동 관련 실태조사22 Ⅲ. 청소년 대상 설문조사 1. 조사 개요39 2. 청소년 미디어 이용과 태도46 3. 청소년 온라인 위험행동과 유해환경 현황67 4. 청소년 온라인 위험행동 심층분석146 5. 조사결과 요약168 Ⅳ. 청소년 대상 면접조사 1. 조사 개요181 2. 조사결과 분석185 3. 조사결과 요약209 Ⅴ. 전문가 의견조사 1. 조사 개요215 2. 조사결과 분석216 3. 조사결과 요약225 Ⅵ. 정책 제언 1. 정책 방안 수립 절차229 2. 정책의 목표 및 추진방향233 3. 정책 목표 및 추진 방향에 따른 세부 정책 과제235 4. 정책 과제 추진 로드맵255 참고문헌259 부 록 1. 청소년 설문지269 2. 청소년 면접조사 질문지284 3. 전문가 의견조사 질문지286
목차
이 연구의 주된 목적은 디지털 환경에서 청소년에게 부정적인 영향을 미칠 수 있는 유해환경과 위험행동의 현황을 종합적으로 파악하고, 이러한 환경과 행동의 특성을 분석하여 효과적인 정책 대응 방안을 제안하는 것이다. 인터넷이나 디지털 기기 사용으로 인한 자신 또는 타인에게 위험을 초래할 수 있는 다양한 위험행동 유형 중에서 보편성, 심각성, 신규성을 고려하여 사이버불링, 디지털 성추행, 디지털 자해, 온라인 도박, 온라인 불법약물 거래를 연구 주제로 선정했다. 중고등학생 2,117명을 대상으로 설문조사를 진행했고, 13명의 청소년을 대상으로 심층 면접조사를 실시했다. 또한, 43명의 전문가를 대상으로 의견조사를 하였다. 설문조사에 참여한 청소년의 30%는 최근 6개월간 온라인상에서 야한 농담이나 이야기를 해본 경험이 있으며, 48%는 이 같은 야한 농담이나 이야기를 들어봤다고 응답하였다. 성적인 농담이나 야한 이야기를 하는 채팅방에 초대받은 경험이 7.4%, 자신의 동의 없이 자신의 신체사진이나 영상이 인터넷에 올라가거나 채팅방에 공유된 경험을 한 경우가 7%로 나타났다. 청소년들은 디지털 성범죄가 빈번히 발생하고 있다(86.3%)고 인식하고 있으며, 디지털 성범죄자에 대한 처벌이 제대로 이루어지지 않고 있다(79.0%)고 느끼고 있었다. 최근 6개월간 온라인에서 다른 사람을 따돌리거나 욕하거나, 감정을 상하게 한 적이 있다고 응답한 청소년의 비율이 14.5%로 나타났다. ‘온라인 공간에서 누군가 나를 따돌리거나 욕하거나, 감정을 상하게 한 적이 있다’고 응답한 피해 비율은 13%를 차지하였다. 최근 6개월간 치료 목적 이외의 용도로 사용되는 약물이나 마약류 복용 경험률이 0.3%로 나타났다. 불법약물이나 마약류 관련 정보를 온라인에서 찾아본 적이 있다는 응답률은 7.8%로 조사되었다. 전체 응답자의 8.6%는 아름다운 외모를 가질 수 있다면 불법약물이라도 사용할 의향이 있다고 답했다. 경제수준이 상위권인 그룹에서 이 같은 경향이 높게 나타났다. 전체 응답자 중 확률형 아이템 뽑기 게임 경험이 있다고 응답한 비율은 20.4%이며, 온라인 카드, 화투게임 등의 사행성 게임이 6.3%, 인터넷 내기 방송에 참여한 경험이 4.7%, 인터넷 복권 혹은 인터넷 스포츠 베팅을 경험한 비율이 2.8%로 나타났다. 가구소득이 높은 그룹이 온라인 도박 경험률도 높았다. 10명의 청소년 중 한 명꼴로 자해를 한 적이 있는 것으로 조사됐다. ‘자해계’, ‘자해방법’과 같은 용어를 SNS나 포털에 검색해 본 경험이 있는 비율이 6.1%, 자해나 자살 관련 카페나 오픈채팅방에 들어가 본 적이 있는 비율이 2.4%, 자행행동을 하고 관련 사진이나 게시글을 업로드한 적이 있는 경험이 1.9%로 나타났다. 면접조사에 참여한 청소년들은 온라인 환경에서 다양한 유해 콘텐츠가 청소년들에게 쉽게 노출되며, 별도의 제재 없이 접근할 수 있는 현 상황에 대해 문제의식을 표했다. 디지털 환경에서의 위험행동에 대한 처벌이 강화될 필요가 있음에 모두가 공감하였으며, 미디어 홍보나 학교 시스템 강화 등을 통해 인식 개선에도 나서야 한다고 말했다. 디지털 유해환경에 노출되기가 쉽고, 노출되기까지 미성년자인 청소년들을 보호하는 보호망이 제대로 작동하지 않았다. 이들이 유해환경에 접근하기도 쉬웠으며, 온라인 환경에서 성추행/성범죄나 괴롭힘을 당했을 때도 적절한 대처 방법이 없었다. 더욱 우려스러운 점은 온라인 도박, 자해, 불법약물 섭취 경험이 있는 청소년 상당수가 과거로 돌아간다고 할지라도 동일하게 행동할 것 같다고 응답하였다는 것이다. 온라인 공간에서 같은 경험을 공유하면서 얻게 되는 공감과 위안이 컸고, 당장의 스트레스를 피할 수 있다는 점에서 각 위험행동은 청소년들에게 매력적으로 다가온 반면, 자신의 이 같은 위험행동이 자신의 정신·신체 건강에 얼마나 피해를 유발할지에 대한 충분한 인지가 부족한 것으로 해석할 수 있다. 정책방안 마련을 위하여 문헌조사, 청소년 대상 양적·질적 조사, 전문가 대상 의견조사 결과를 종합적으로 분석하였다. 청소년의 건강한 삶을 위한 디지털 유해환경 개선과 온라인 위험행동 예방 및 대응 정책의 내실화를 정책목표로 설정하고 4대 추진 방향(① 법적·제도적 대응 강화, ② 디지털 환경 모니터링 및 필터링 강화, ③ 디지털 시민성 함양 및 리터러시 역량 제고, ④ 가·피해자 지원·관리)과 16개 정책과제를 도출하였다.